秘伝防具に物申します(* ̄∇ ̄*)エヘヘ


ついにこの時がきました、、、






コーラルの最後の強化です(* ̄∇ ̄*)エヘヘ



ども数日前に秘伝防具が完成してから完全引退モードのHiroponです☆今日を入れても残すところは金土日の@3日ですが、今更イベント行ったり素材集めをしたりしても意味がないので大剣担いで好きなモンスに数回行って終わりというのんびりとした日々を過ごしています(●´▽`●)



と言うわけで、、、






コーラルFX一式が完成しました( ̄ー ̄)ニヤリッ



ここ数週間は剛ナズチが配信されていなかったので最後の天集めが思ったより時間がかかちゃいましたね(^_^;)剛キリンとか剛クシャでもいけるけどナズチたんに比べると単純に倍近い時間がかかるし、比較的安全なナズチと比べて死亡する確率があるので精神的な疲弊もあって連戦できないし(´・ω・`)

完成して嬉しいか嬉しくないかと聞かれるとやっぱり嬉しいんですけど、いざ完成してみると達成感という意味合いはよりも開放感と表現した方がいいかもしれません☆例えると、フルマラソン走りきったような達成感や爽快感じゃなくて、おにぎり工場に軟禁されておにぎり3000個にひたすら具を乗せるノルマが終わってやっと外に出て空気が吸えたっていう感じです\( ̄▽ ̄)/何となく通じるかな(* ̄∇ ̄*)エヘヘ





何度もBLOGに書いているので読者様は私の考えを知っていると思いますけど私は秘伝防具は大失敗のコンテンツだと思っています\( ̄▽ ̄)/秘伝防具はモンスターハンターの面白さや醍醐味を大幅に減殺すると思うんですよね(´・ω・`)

モンスターハンターの面白さってモンスターを狩猟して素材を集めたり、見た目も考慮して装備を考えて組み合わせたり、スキルを自由に組んだり、PSを磨いて上手くなったりするところに面白さや醍醐味があると思います(* ̄∇ ̄*)でも素材集めの楽しさを奪い、装備を組み合わせる楽しみを奪い、スキルを組み合わせる楽しみを奪い、だけど最強装備だから秘伝防具はダメなんです( ̄□ ̄;)





秘伝防具は火力が飛び抜けているので今の火力ゲーのMHFだと各武器の装備は最終的に秘伝防具一式に行き着きます(´・ω・`)でも単純にドスファンゴを狩り続けるだけで火力が大幅アップするのって上手くなる機会も意欲も失わせちゃって秘伝防具が完成するまでMHFの楽しみが一切味わえないんですよね(* ̄∇ ̄*)ネー


それに火力的に最終防具として使わざるを得ないのに一式運用が前提とされているため、運営に「この武器を使いたかったらアナタはこのスキルを使いなさい」って強制されているのと同様です(/_<)そもそもランサーとか回避重視の人もガード重視の人がいるように同じ武器でも人によってプレイスタイルが違うんだからスキルを強制するなんて面白さを減殺するだけだし、こんな仕様にするからスキル修正などの要望や不満が高まるし、運営のさじ加減1つで武具感に優劣が付いてしまいます(´・ω・`)


さらに言うと運営の側からしても一見延命コンテンツみたいになってるけど、実は引退者・休止者の増加とか課金装備の販売低下とか運営から見てもマイナス部分も結構大きいと思うんですよね(^_^;)だからF3パッケなんてAmazonの売上ランキングを見ても明らかに昔より低いし、運営も販売を多くしようとNポイントを大量放出してキャンペーンしたりと必死です\( ̄▽ ̄)/



結局秘伝防具って振り返ってみるとプレイヤーも運営もみんな損したんじゃないかな〜って感じてます(´・ω・`)秘伝防具をもっと別の形にしていれば既存のFX防具とかも活用できて楽しめたのかもしれません☆



<もしも私が運営だったら秘伝防具編>





・秘伝防具はSP防具のように1ヶ所に特殊装飾品を入れて秘伝スキル発動
・強化素材は防具及び装飾品はHC素材を絡めた素材中心の強化素材
・反面、HC素材は部位破壊や尻尾からも入手できるようにして使用数と入手確率のバランス調整
・秘伝防具に剣王のような単純な火力アップ効果は付与しない



秘伝防具の問題点は一式前提であることとによる個性の喪失と5ヶ所作成難易度のマゾさ(途方もない単純作業)に加えて持っている人と持っていない人の絶対的な格差にあると思います☆
無駄にマゾい秘伝防具に火力を乗せて実装したらその時点でこんな未来は予測できるので私が運営だったら秘伝防具に単純に火力を乗せるなんてことはしません( ̄ー ̄)1つの例としては、SP防具のように秘伝防具を作成して、そこに装飾品を装着することで自由に秘伝スキルをプレイヤーが選ぶことができれば個性の幅が広がるんだと思います☆


例えば、、、


・片手剣:「全剣晶使用スキル」以外にも将来的には「SA付与スキル」を実装するなど弱点を補強
・太刀:「気刃ゲージ減少軽減スキル」と「気刃ゲージ最大時攻撃力UPスキル」を別々に装飾品として実装
・大剣:「ガード時斬れ味回復スキル」の他に「抜刀スキル」を導入して新スキルでバランス調整
・ランス:「4連ステップスキル」と「ガード時ダメージ無効スキル」を選択して使用できたり、「回避距離UPスキル」を実装するなど回避ランサー用スキルを実装
弓:「強撃ビン威力UPスキル」だけじゃなくて「しゃがみ行動高速化スキル」を実装すれば嵐ノ型の活用にも有効で秘伝防具の活用の幅が広がる


このメリットは秘伝防具で特殊スキルを使えるようになる代わりに通常防具の装備できる数が減少するためゲームバランスが保てる点にありますo(^-^)o秘伝防具を1ヶ所入れると他の通常防具は4ヶ所しか組めないし、秘伝防具を2ヶ所入れると通常防具が3ヶ所になるので他の通常スキルを組むのに制限がかかります☆
これによってゲームバランスが保てるので秘伝防具の非所持者との間で隔絶した差が広がることはありませんし、FX装備といった他の優秀な装備を作る意欲がプレイヤーにも沸いてきますし、何より課金防具が売れるようになるので運営が潤うはずです( ̄ー ̄)ニヤリッ





また別のメリットとして新スキルを秘伝スキルとして実装することでプレイヤーに有効活用の場を提供することができることが挙げられますo(^-^)o今のMHFは火力ゲーなのでどんな便利な新スキルが実装されても秘伝防具の地位が揺らぐことはまずありません(^_^;)プレイヤーが新スキルを使うとしたらそのスキルのG珠が実装されたときくらいしか現状は考えられないと思います(´・ω・`)


だから新スキルは特定の武器種に有効であれば秘伝スキルとして実装すればプレイヤーの有効活用の場が産まれたと思うんです☆


例えば、、、

・スタミナ回復速度なんてどう考えても双剣専用スキルだから双剣の秘伝スキル装飾品として実装
・武器捌きもヘビィボウガンとかガンランスとか納刀が遅い武器の秘伝スキルとして実装すれば活躍の場が出る



プレイヤーが求めているものは単純な火力じゃなくて純粋な面白さだと思っています☆MHFの面白さは装備・スキルの個性と立ち回りの追求にあるのでもっとそこに選択の幅を与えるようなコンテンツを実装すれば秘伝防具は良コンテンツだったと思います(´・ω・`)現に似たコンセプトの剛種防具はプレイヤーに新たな装備選択の自由を提供して好評じゃないですか(* ̄∇ ̄*)ネー
それを安易に「火力付ければプレイヤーは喜ぶだろ?強化素材は魂だけでいいんじゃない?スキルは適当に入れとばいいよ。」みたいな感じで熟考せずに実装して何度も修正を繰り返した秘伝防具は私個人の意見としては大失敗のコンテンツです(/_<)


来年はFF14が満を持してクライアント移行&PS3版の発売を行うようですし、ドラクエオンラインも2012年中の発売を目指しているようです(* ̄∇ ̄*)必ずしもMHFのユーザーと被るとは思いませんが一日中ドスファンゴ狩ってるよりはマシだろうと別ゲームに流れてしまうユーザーがいても私は不思議に思わないですね( ̄ー ̄)ソリャソウダ


秘伝防具のお陰で引退する人を今まで沢山見たし、私もこれ以上お金払っておにぎり工場で具を乗せ続ける流れ作業に実を投じるのは無理です(* ̄∇ ̄*)秘伝防具がなければ私はもうちょっとMHFを続けていたんじゃないかな〜って今思うので、MHFが大好きだっただけに本当に残念ですね(´・ω・`)


BLOGでは色々運営に物申してきましたし、要望も沢山送りましたが、今日の記事が運営への最後のメッセージになります(●´▽`●)私はこれ以上おにぎり工場で働き続けることがどうしてもできなくて引退という形になっちゃいましたが、運営の方々にはプレイヤーを楽しませるコンテンツを実装するよう頑張って貰いたいですね♪



でわでわ今日はこの辺で♪



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