双剣使いも肉を食え!

どもMHFを始めるまでは大剣以外の武器に触ったこともなかったHiroponです☆そのためMHFを始めて一番驚いたのは武器指定の募集が非常に多いことでした(^_^;)特に私が始めた頃は「天地3笛1部屋」が乱立していて、ほとんどのモンスはこの組み合わせで募集されていましたね(−□−)


さてさて最近巷を賑わしているのはこちらの話題☆


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【変更内容】
消費アイテム「強走薬」や狩猟笛の演奏により、「スタミナ減少無効」の効果が発揮されている最中であっても、双剣で「鬼人化」を行なった瞬間に、「スタミナ減少無効」の効果が解除されるようになります。
※「鬼人化」中のみ「スタミナ減少無効」の効果が解除されるわけではございません。このため、「鬼人化」を解除しても「スタミナ減少無効」効果は解除されたままとなります。
※「鬼人化」を解除したのち、「強走薬」などを使用することで、「スタミナ減少無効」効果を得ることは可能です。
※スキル「ランナー」の効果は、今までどおり「鬼人化」中でも発揮されます。
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私の率直な感想は、、、




本来あるべき性能に戻った( ̄ー ̄)


という印象です☆私が元々持っていた双剣のイメージは、「普段の攻撃力は乏しいが鬼人化することにより一定時間に限り飛びぬけた能力を得ることができる武器」というもので、実際の双剣の開発のコンセプトとしても同じようなイメージで作られたのではないかと思います(^_^)
この鬼人化は攻撃力が跳ね上がり、常時SA状態、必殺技の乱舞は大剣のタメ3に匹敵する威力という驚異的な性能を持っています。でもこの鬼人化はスタミナが存在する限りでしか行えない「一定時間」という制約があるからこそ非鬼人化と鬼人化の状態のトータルを考慮した威力では他の武器種と比べてバランスが整えられていたのだと思います。

しかしながら、強走状態になると常に鬼人化していられるという仕様により、「普段の攻撃力が乏しいが」という非鬼人化の状態と「一定時間に限り」という制約がなくなり、「鬼人化することにより飛びぬけた能力を得ることができる武器」として誰もが認める最強武器へと躍り出たのだと思います。
また双剣がここまで普及した理由としては、「操作としても非常に簡単」という点が挙げられます。双剣はPT戦であれば鬼人化して乱舞しているだけで大抵討伐が可能なため、少なくともPT戦における双剣に要求されるプレイヤースキルは他の武器種に比べて低いように思います。
そのため、双剣「操作が簡単だけど最強」という至れり尽くせりの武器として普及したのだと思います。



でもこの問題はMHFを長くプレイしている人であればご存知かと思いますが、既に1年以上前に運営の検討課題として公表されていました☆




私は今回の双剣の修正は下方修正ではなく仕様変更だと思っています(^_^)武器の威力自体は弱くなった訳ではなく、本来あるべき仕様に戻っただけです☆結果的に1クエストを通してのダメージ効率は落ちてしまうと思いますが、近接最高のDPSは修正後も健在☆むしろスタミナ管理や鬼人化のタイミングなどプレイヤースキルの重要度が増してより面白みが増したのではないかと思っています(●´▽`●)

そして既に述べたアンバランスの解消方法としては、単に双剣の攻撃力を下方修正するのではなく、本来のコンセプトに戻すという今回の仕様変更はその内容としても私は妥当なんじゃないかなというのが個人的な感想です(^_^)


もちろん運営には今回の修正について非が多いと私は思います(´・ω・`)具体的には、、、


1.1年以上も検討してこの程度の修正ですか(これならもっと早く実装できたのでは?)。
2.下方修正を検討していたのにラファール=ダオラのような超高性能武器を実装したのですか。


というのが大きなところです。運営も1年以上もの間、双剣のバランス調整について健闘してきたかもしれませんが、時間が過ぎれば過ぎるほど修正のハードルが高くなることを真摯に認識すべきだったと思います。この1年の間にハンゲームとの提携が行われMHFの人口が増加しました、超高性能武器のラファール=ダオラが募集のデフォルト武器として指定されたことにより多くのプレイヤーがラファの作成を目指してプレイし、それに多くの時間を費やしました。時間が経てば経つほどそれまでのプレイヤーの努力が無になる可能性があるわけですから、1年以上経ってこの仕様変更は今更感が満載です。

何はともあれ双剣の仕様変更についてウダウダ文字で書いていても予想の域を出ないので、実際に強走なしの双剣を体験してみることにしました♪ターゲットは神楽シリーズの強化に牙獣種素材(特に剛尾)が必要だったことから、こちらの方に決定☆




ラージャン変種さんです(●´▽`●)



結果は火事場ラファ=ダオラで30分針でした☆だいぶ前に大剣のリヒトヘルトで挑んだときには尻尾切るまで非火事場で40分針とか45分針とかだった気がするので、別に仕様変更されたとしても双剣は弱くないという感想です(^_^)っていうかキチンとした双剣使いの人がやれば20分針とか余裕で出そうな手応えがありました(^-^;)バックジャンプが恐すぎて全然怒り時に攻撃できてないんですよね。。。




取り敢えず、私の現時点での「強走なしの双剣の立ち回りってこんなイメージ」というぼんやりとした感覚で立ち回ったので、今後の立ち回りについては双剣使いさんを中心に研究が重ねられていくのではないかと思います☆動画を撮ってみたけど、中の人のスキルが全然追い付いていません(/_<)でもランナーでどの程度鬼人化状態を保てるのかをイメージすることはできると思います♪ランナーがあってマメに鬼人化を解除していけば攻撃の7〜8割程度は鬼人化を維持できるのではないかと思います(^_^)
これを見て面白そうと思うか、面倒くさそうと思うかはその人次第ですね☆双剣は7.0以降好みが分かれる武器になりそう(●´▽`●)


【MHF】ラージャン変種火事場双剣ソロ(強走なし)



ちなみに私が今回挑んだ装備はこちら♪っていってもランス用装備の頭をSPにして装飾品を入れ替えただけです\( ̄▽ ̄)
ランナーがあれば鬼人化状態でいられる時間が単純に2倍に延びますから、DPSが飛躍的に向上します☆これからはランナーがランガンスのガード性能のように必須のスキルになりそうです♪また、ブーブー体術(回避行動・ガード時のスタミナ減少が半分)や乙女の願い【気】(攻撃を受けると一定確率でスタミナ回復)の利用価値が飛躍的に高まると思われます☆ちなみに、動画ではブーブー体術を使用しました( ̄ー ̄)ニヤリッ


<7.0双剣用装備>



<装備>
ラファール=ダオラ:剛力珠
イーリスピアスSP:強腰珠SP  
ノワールジャケット:軽足珠、強精珠 
ゴスペルアーム:剛力珠、剛力珠 
レギスFコイル:剛力珠、剛力珠、剛力珠
ベイルディバイダー:剛力珠、剛力珠、剛力珠

防御力:564 火耐性:4 水耐性:−1 雷耐性:3 氷耐性:0 龍耐性:1

<スキル>
攻撃力UP【大】、見切り+2、火事場力+2、耐震、風圧【小】無効、状態異常攻撃強化、ランナー、耳栓、砥石使用高速化、回避性能+1


慣れるまでは最初ちょっと大変でしたが、少しずつコンボの流れ等が分かってくると面白いですね☆ラージャン変種はタフだし、強いし大変ですが、意外に飽きることなく連戦もできました♪


ラージャンスーパーサイヤ人化に合わせて私も鬼人化して遊んだり( ̄ー ̄)ニヤリッ




今回の仕様変更の感想は、私が見た限りでは一番影響を受けるであろう双剣使いの人は意外に肯定的に捉えているように思いました。逆に批判や反対している人は、どちらかというと効率が重視で、特定の武器に特化せずにモンスに合わせて双剣やバール・北斗・笛を使う人が多いような気がします。あくまでも私が見た限りで感じたことですけどね(^_^;)


その中でもちょっと印象的な意見があったのでご紹介しようと思います☆言い回しは要点のみをかなり短くしたため変えていますが、内容は概ねこのようなものです(^_^)


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今回の双剣弱体化は双剣をメインに使っている自分にとってはもちろん影響が大きい。そして、メリットは何もない。しかし、個人的には喜ばしいことだと思っている。
MHFでは片手剣を担げば片手剣使いと認識され、大剣を担げば大剣使いと認識され、ランスを担げばランサーと認識され、ガンランスを担げばガンサーとして認識される。これに対し、双剣を担げば効率厨と認識される。それほど双剣は強すぎたと言っても過言ではないかもしれない。
今回の双剣の弱体化によりMHFからは双剣の人口が激減する可能性があるが、それは逆に双剣を使う者にとっては自分の存在をアピールするチャンスでもある。
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こういう考えができる人って凄く格好良いと私は思います(●´▽`●)個人的には批判だけしたり、MHFを引退・ボイコットと騒ぎ立てている人はちょっと・・・という印象を持ってしまいます(^_^;)先に述べたように双剣は弱くなった訳ではないと思いますし、実際に使ってみても十分な強さです☆全国の双剣使いさんには頑張ってもらいたいですねo(^-^)o


でわでわ今日はこの辺で♪


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